Testy

Projekt gry planszowej realizowane w ramach projektu: "wyGraj swoją historię". Projekt dofinansowany ze środków Programu Fundusz Inicjatyw Obywatelskich.

Re: Testy

Postprzez FAZIK » 02 Lip 2015, 20:34

Nie. To doprowadzi do unikania innych graczy.
Life's a game with save and load features disabled.
Awatar użytkownika
FAZIK
Bractwo
 
Posty: 7501
Zdjęcia: 29
Dołączenie: 17 Paź 2004, 15:01
Miejscowość: Koszalin

Re: Testy

Postprzez Gandalf » 02 Lip 2015, 21:04

No tak, nie dopisałem jednej rzeczy.
Ta zasada miałaby być jako jedna do wyboru. Może wybrać co robisz podczas spotkania z graczem:
- wymiana surowców tak jak teraz
- wymiana kart przygody
- ignorujesz gracza i wykonujesz to co na mapie

Chodzi o danie większych możliwości podczas spotkań, a nie doprowadzi to do unikania graczy, jeśli każda z tych opcji jest możliwa do wykonania. Gdyby była sama to, rzeczywiście nie miałoby to większego sensu.
Ewentualnie można kupować karty przygód od graczy za surowce. :D
The Madness is out there!
Awatar użytkownika
Gandalf
Bractwo
 
Posty: 7763
Artykuły: 2
Zdjęcia: 196
Dołączenie: 14 Paź 2004, 18:37
Miejscowość: A kto pyta?

Re: Testy

Postprzez Yakman » 03 Lip 2015, 06:43

Kupowanie kart przygód za surowce nie, ale ta opcje, co rozpisałeś, można by przetestować następnym razem.
Piękno tkwi w oku patrzącego. Strach też...
Awatar użytkownika
Yakman
Kompani
 
Posty: 1480
Artykuły: 3
Zdjęcia: 0
Dołączenie: 03 Sie 2008, 15:35
Miejscowość: Koszalin

Re: Testy

Postprzez Gandalf » 05 Lip 2015, 21:41

I mamy pierwsze uwagi od testerów. Całkiem konkretne. :D
Piotr i Monika
Uwagi ogólne:
Najważniejsza sprawa – sposób poruszania się po planszy. W tej chwili w instrukcji nic na ten temat nie ma. Jeśli zakładacie ruch zawsze o jedno pole, gra traci spory element losowości. Może jednak wprowadzić rzut kostką? Brak informacji o zasadach ruchu na skrzyżowaniach (np. w Białogardzie można ruszyć do Szczecinka lub do zamku Drahim), brak informacji o tym, czy wolno zawracać, czy nie.
Dobrze by było poszerzyć opis historii porwania Wilhelma, bo fragmenty pojawiają się na kartach, ale w losowej kolejności, przez co często są niejasne (nie wiadomo, o co w tym wszystkim chodzi). Sugerujemy, żeby wprowadzić w opisie taką zajawkę jak w rpgach, bo coś tam jest, ale bardzo skrótowo. Można też zrobić dodatkowy Quest, na zasadzie gry w grze: gracze mogą otrzymać zadanie, aby ułożyć całą historię porwania na podstawie kart przygody. Cała historia mogłaby się znaleźć na oddzielnej karcie (np. do góry nogami na stronie nr 7 ;), graczom można pozostawić wybór, czy ją czytać przed rozgrywką, czy nie. Chyba że zakładacie, że ten Quest jest obligatoryjny z uwagi na walory edukacyjne ;)
Idea kart bardzo fajna i trafiona. Jedna ważna rzecz – nie napisaliście, czy karty mają być jawne dla wszystkich graczy, czy ukryte, taka informacja powinna się znaleźć w instrukcji. Jeszcze jednej informacji brak w instrukcji, niby oczywista oczywistość, ale w grze dla dzieci musi się znaleźć (w grze dla starych wyjadaczy też, bo starzy wyjadacze bazują na lukach w zasadach ;)): po wykorzystaniu wszystkich kart przygody należy przetasować karty odrzucone, aby można było ich użyć ponownie. Teoretycznie jest to mało prawdopodobne, bo kart jest dużo, ale jednak możliwe, zwłaszcza przy czterech graczach.
Same karty w dużej mierze wymagają poprawek, głownie stylistycznych (te będą wymienione poniżej), oraz przemyślenia kategoryzacji – w tej chwili są dwie kategorie, natychmiastowe i zwykłe. Być może dobrze było wprowadzić kategorię kart bonusowych (te, w których zdobywa się złoto albo inne walory). Dobrym pomysłem byłoby stworzenie almanachu kart – co bardziej zawiłe czy wątpliwe karty byłyby tam rozpisane (na zasadach dodatkowego opisu w instrukcji bądź oddzielnej książeczki). Połączenie planszówki z karcianką jest zawsze trudne (szacun dla twórców za koncept!), dorośli ogarną, dzieci mogą mieć problem, almanach by to ułatwił.
Brak informacji czy wyciągniętą kartę można natychmiast odrzucić. To rozwiązałoby problem kart niegrywanych w dwie osoby - przy dwójce graczy niektóre elementy są niegrywalne albo nonsensowne. Więcej o tym w opisie poszczególnych kart. Może dodać w instrukcji informację o tym, że przy grze w dwie osoby można te karty wyłączyć? Tak się dzieje np. przy karcie „Jałmużna”: „wskazany przez ciebie gracz oddaje 1 sztukę złota graczowi, który ma najmniej kart” – jeśli gramy w dwie osoby, i to ja mam więcej złota, to co? Mój przeciwnik oddaje złoto sobie? Podobnie Kubb i Fałszywa mapa.
Lepiej by się grało, gdyby limit kart na ręku/stole zwiększyć do 4. Dzieciom trudno będzie ogarnąć, dorośli, starzy wyjadacze dają radę, ale czasem też z trudem, czasem trafiają się same karty takie, których akurat nie da się zagrać (stąd też lepiej by było wprowadzić zasadę o możliwości natychmiastowego odrzucenia karty).
Prośba ogólna w imieniu dzieci również, aby nie stylizować środkowej informacji na karcie, instrukcje powinny być jak najprostsze.

Poszczególne karty, uwagi techniczne:
Jeńcy/Zbóje/Prośba biskupa/Turniej rycerski/Nauka strzelania/Targ:
Do przeformułowania, opis jest strasznie zagmatwany. Proponujemy zmianę całego środkowego opisu, zamiast: „Jeśli jesteś … i znajdujesz się w…” np. taki tekst: „Jeśli jesteś w Kołobrzegu (Koszalinie, Malborku itp.), w zamian za rezygnację z kolejnego ruchu otrzymujesz 1 punkt wiedzy (sztukę złota itp.) lub aż 2 sztuki (punkty itp.), jeżeli jesteś duchownym (szlachcicem itp.). Można też, jeśli zdecydujecie się wprowadzić kategorię kart bonusowych, uprościć opis, wprowadzając symbole poszczególnych postaci (np. duchowieństwo to +), i krótki dodatek na karcie: + x 2
Fałszywa mapa: a jeśli gra dwóch graczy?
Kubb: Niegrywalne przy dwóch graczach z taką samą ilością wiedzy. Można dodać: W przypadku takiej samej ilości wiedzy wybierasz, kto ma tracić punkt.
Jałmużna: A jeśli jest tylko dwóch graczy, i to ty masz więcej złota?
Wymiana koni: W opisie jest, że nadszedł czas na odpoczynek dla twojej kobyły, a niżej, że zyskujesz ruch. No jak zyskujesz, jak kobyła odpoczywa? ;) Trzeba by dodać coś w stylu: Dzięki wymianie konia zyskujesz dodatkowy ruch.
Młot na czarownice: Karta do przeformułowania. Np. tak: „Gracz, którego wskażesz, musi zapłacić dwie sztuki złota [komu? Do puli, czy graczowi używającemu karty?] albo traci 2 kolejki, w zależności od twojego życzenia”

Są jeszcze uwagi stylistyczne, ale tych już nie wrzucam, tylko naniosę na karty od razu.
Co myślicie?
The Madness is out there!
Awatar użytkownika
Gandalf
Bractwo
 
Posty: 7763
Artykuły: 2
Zdjęcia: 196
Dołączenie: 14 Paź 2004, 18:37
Miejscowość: A kto pyta?

Re: Testy

Postprzez Haris » 05 Lip 2015, 23:01

Po prostu wymietli !
Buziaki dla całego zespołu. Poczekajmy na resztę uwag z innych zespołów. Pomysł na quest dotyczący samej historii porwania, dla mnie bomba, w dziesiątkę. Faktycznie gra nie pokazuje historii , a takie układanie kart daje to o co chodzi. Świetne. Tego mi też brakuje w instrukcji . Więcej o samej historii w słowie wstępnym. Mniej o mapie.
"Deus lo vult!"
Awatar użytkownika
Haris
Bractwo
 
Posty: 4397
Artykuły: 6
Zdjęcia: 1
Dołączenie: 30 Paź 2004, 18:55
Miejscowość: skądinąd

Re: Testy

Postprzez Gandalf » 20 Lip 2015, 13:36

Kolejne cenne uwagi od testerów. Tym razem od Zajonca.
Wilhelm z Geldrii – uwagi dotyczące gry
I. Instrukcja
1. Przy podaniu celu gry, powinien od razu znaleźć się sposób na jego osiągnięcie
2. Mamy 3 grupy, w tym Szlachta – nie pasuje do okresu, bardziej klimatycznie Rycerstwo
3. Cecha Szlachty/Rycerstwa – wszyscy testerzy uznali, że Uczynność im nie pasuje, brzmi niezbyt zachęcająco – proponowana zmiana: Honor
4. Brak informacji w instrukcji, jak wygląda ruch – o ile pól przesuwamy pionek
5. Ilość surowców do zebrania zbyt duża, proponujemy po 3 sztuki. Bazowa cecha/surowiec nie może spaść poniżej pierwotnego poziomu 1.
• W zależności od zwiększania ilości graczy, może się zmniejszać ilość surowców do zebrania, aby nie wydłużać rozgrywki
II. Różne uwagi
1. Propozycja, aby dana grupa społeczna zbierała swoją cechę x2, aby miały sens punkty wymiany
2. Gra naszym zdaniem jest nieregrywalna – brak urozmaicenia pomiędzy rozgrywkami
3. Brak decyzyjności w grze – gracze nie mają za bardzo możliwości dokonywania wyborów wpływających na strategię itd. (patrz IV.15)
4. Propozycja (wymaga rozwinięcia) ograniczenia czasu gry do 20-30 tur
5. Gra powinna trwać do 30 minut, aby nie znudzić i nie zmęczyć – mają w to grać dzieci, którym coraz trudniej skupić na dłużej uwagę
6. Gra powinna być banalna i prosta, ale przyjemna
III. Mapa/plansza
1. Zakon zbyt daleko od Złocieńca,
• Rzadsze rozstawienie miejscowości pomiędzy Malborkiem (Zakonem) a Złocieńcem
• Zagęszczenie sieci dróg, aby można swobodniej wybrać trasę (i nie trzeba było przechodzić przez punkty wymiany)
2. Złocieniec powinien być wyróżniony wizualnie na mapie
3. „Stolice” państw-frakcji powinny się również nieco wyróżniać na tle innych lokalizacji
4. Gracz zaczynający w Szczecinie, w zasadzie nie musi się ruszać poza krąg 6 miast
5. Podobała się dwujęzyczność w nazwach miejscowości
IV. Karty
1. Mroczny kosiarz – zdecydowanie za mocna karta
• 1wsza część opisu karty za trudna do zrozumienia dla dzieci
• Brak spójności logicznej pomiędzy opisami (tłem), a działaniem karty
2. Kąpiel – brak spójności pomiędzy działaniem a rysem historycznym
3. Czy można od razu po dobraniu karty, która nie jest natychmiastową, ją zagrać?
• Może warto rozważyć opcję, że nie można takiej karty od razu zagrywać
4. Nie widzimy sensu w kartach „dodaj +1 X wybranemu graczowi”, wiadomo, że każdy doda sobie.
5. Może warto wprowadzić karty zdarzeń typowe dla danego kraju/regionu? Osobna talia, która się kończy i nie ma tasowania, w celu uzyskania nowej talii – zmusi to do większego podróżowania
6. Uszkodzony wóz – kto decyduje?
• Trzeba wskazać, że gracz, na którego zagrano kartę
7. Rejza krzyż. – natychmiastowa powinna być
8. Gra w kości – cytat z Cezara nam nie pasował do klimatu
9. Polowanie na grubego… - powinno być chyba Kamień Pomorski
10. Panie pomóż – wydaje nam się niestosowna do target
11. Propozycja, aby każdy gracz zaczynał z 2 kartami w ręku, aby od razu można było urozmaicić pole działania
12. Zróżnicowanie ilości kart dla klasy (odnieśliśmy wrażenie, że brak tu balansu)
13. Ograniczenie możliwości zagrania kart na turę do 1
14. Przydałoby się zdecydowanie więcej kart wpływających na ruch – przyspieszenie
15. Może warto się zastanowić nad podwójną funkcją kart – gracz wybiera, na którą opcję-funkcję się decyduje
16. Mamy wrażenie (poparte obserwacją kart), że karty natychmiastowe oferują tylko „wpierdol” graczowi je dobierającemu
• Może z nich zrezygnować?
17. Bóg, honor, ojczynza – nie ten okres historyczny
18. Turniej łuczniczy – bardzo fajna karta z informacją o zasięgu łuczników angielskich
V. Totalna przebudowa gry
Mamy 2-3 propozycje totalnej zmiany zasad, konstrukcji gry
1. Dodanie żetonów z surowcami na miastach, które zbieramy
• Co pewien czas dobieramy kartę z talii, która uzupełnia surowca
• Co którąś turę (ograniczony czas gry) uzupełnia się zapasy surowców – może być, że tylko tam, gdzie ich nie ma lub wszędzie po jeden surowiec losowo dobrany
• Surowce-żetony wykładamy zasłonięte, aby nie było wiadomo, co gdzie jest, ale kilka miast ma jawnie
2. Zerżnąć mechanikę z jednej z proponowanych gier:
• Mtropolia,
• Mega Wojownicy
• Splendor
• Szmal
• Pośród Gwiazd
3. Zrobić grę tylko karcianą – wychodzi najtaniej
The Madness is out there!
Awatar użytkownika
Gandalf
Bractwo
 
Posty: 7763
Artykuły: 2
Zdjęcia: 196
Dołączenie: 14 Paź 2004, 18:37
Miejscowość: A kto pyta?

Re: Testy

Postprzez Gandalf » 25 Lip 2015, 14:30

A teraz Joanna:
Ogólna uwaga do kart – zaznaczyć bardziej (jakoś wyróżnić wizualnie), które są natychmiastowe i zaznaczyć w instrukcji, że jak się trafi na kartę natychmiastową to się zobaczy oznaczenie, że jest natychmiastowa, bo przy pierwszych kartach, na które trafiłyśmy zastanawiałyśmy się, czy są natychmiastowe czy nie. Dopiero po trafieniu na pierwszą natychmiastową rozwiązałyśmy tę wątpliwość.
Czy można zagrać więcej niż jedna kartę? Wydaje nam się, że nie, ale fajnie byłoby zagrać np. szachy, przenieść się, a potem naradę dostojników – czy chodzi właśnie o to, żeby się przenieść o jedno miejsce od Lęborka.
Dopisać do instrukcji jednoznacznie, czy rozrywa się miasto i spotkanie, czy albo jedno albo drugie, bo sugeruje ona raczej że jedno i drugie, ale nie jest napisane wprost.
Czy po karcie natychmiastowej można zagrać jeszcze kartę własną, czy nie?
Wybrany przez ciebie gracz – czy to mogę być też ja? – doprecyzowanie.
Karta atak na posła – czego oczy nie widzą tego (a nie temu) sercu nie żal
Ogólne spostrzeżenie – mało dość dynamiczna o tyle, że jest kilka kart blokujących rzucenie karty przez przeciwnika, a w sumie niezbyt często było tak, że się rzucało na kogoś negatywną kartę, więc jeśli jeszcze często mógł to zablokować (bo taką kartę „chomikował”), to w sumie mało interakcji. Dla dzieci to może niezbyt źle, że nie ma za dużo negatywnej interakcji, ale w sumie sprawia, że jest dość mało dynamiczne.
Szlachta i uczynność? Fakt, że nas to bardzo rozbawiło, ale cóż- czy na pewno o to chodzi?;)
Duchowieństwu podobnie jak wiedza pasuje również złoto;)
- ogólna uwaga ale to mogłoby mocno zmieniać- może czasem warto wprowadzić tak jak w „magii i mieczu” rzuć kością i zobacz co się stanie? Tak żeby było więcej momentów losowych, że się na coś czeka, że rzut może nam coś dać. Bo tak to dość wiadomo, że w jednej kolejce wezmę surowiec, w następnym kartę z przygodą i tyle. A może element losowości bardziej zachęci? Może choćby „jak wyrzucisz 6 unikasz czekania tury, albo po wyrzuceniu 6 dostajesz 2 surowce?” Czy może miasto teleport? Czyli losujesz do jakiego innego miasta Cię przeniesie? Mieć 6 opcji, że gdzieś Cię przeniesie?
Zagęszczenie sieci dróg
Spostrzeżenie- gracz wychodząc ze swojego miasta tak naprawdę ksieci się w kółko paru miast, zbierając stosunkowo szybko surowce i idzie do Złocieńca- nie ma zwiedzania mapy.
Może dać więcj bazowej umiejętności, dzięki czemu będzie się chciało korzystać ze zdecydowanie chętnie omijanych rszerokim łukiem punktów wymiany? I włazić na innego gracza, żeby się z nim wymieniać?
Widziałyśmy w uwagach
„Może warto wprowadzić karty zdarzeń typowe dla danego kraju/regionu? Osobna talia, która się kończy i nie ma tasowania, w celu uzyskania nowej talii – zmusi to do większego podróżowania”- t jst dobre, bo ubolewamy na braku „zmuszenia” do podróżowania po całej mapie.
Dobry pomysł żeby zaczynać z jakąś ilością kart na ręku. Może być nawet 1, ale od razu mamy jakąś możliwość akcji.
Fajnty pomysł żeby wprowadzić surowce leżące/do zbierania na planszy.
Może żeby gra była bardziej regrywalna losujesz jedna z X (na przykład 6 ) kombinacji ustawienia surowców na planszy? (bo jeśli wprowadzimy je w konkretnym mieście: X Y Z to zawsze będą w tym samym miejscu i znowu problem braku regrywalności)
Może warto dopisać do instrukcji rys historyczny, np. wyjaśniający czym są obszary które widać na mapie, postacie itp.
The Madness is out there!
Awatar użytkownika
Gandalf
Bractwo
 
Posty: 7763
Artykuły: 2
Zdjęcia: 196
Dołączenie: 14 Paź 2004, 18:37
Miejscowość: A kto pyta?

Re: Testy

Postprzez FAZIK » 28 Lip 2015, 08:59

Testerzy się spisali i wiele pomysłów zostało wcielonych w życie. Gra nabrała rumieńców dzięki wprowadzonym zmianom. Jeszcze trochę i nawet sam w to zagram :P.
Life's a game with save and load features disabled.
Awatar użytkownika
FAZIK
Bractwo
 
Posty: 7501
Zdjęcia: 29
Dołączenie: 17 Paź 2004, 15:01
Miejscowość: Koszalin

Re: Testy

Postprzez Gandalf » 02 Sie 2015, 21:16

I jeszcze od Magdy:
- większość kart powinna być natychmiastowa, tylko nieliczne takie które można wykorzystać później (np. "ukryty trakt")
- karta "Jałmużna" nie ma większego sensu przy dwóch graczach
- jedna z najważniejszych kwestii to przewaga państwa krzyżackiego: jest największe, posiada wszystkie możliwe zasoby (w kontekście karty "Gra w kości")
- miasto docelowe powinno być niezależne od innych państw ("wolne")
- czasami poważnie spadała dynamika rozgrywki
- przy spotkaniu dwóch graczy na jednym polu ciekawsza byłaby opcja walki o posiadane przez graczy zasoby bądź rabunku etc. (np. jak 2 zawodników trafi na jedno pole rzucają kostką i kto więcej wyrzuci ten zabiera wybrany zasób/zasoby drugiemu graczowi).
The Madness is out there!
Awatar użytkownika
Gandalf
Bractwo
 
Posty: 7763
Artykuły: 2
Zdjęcia: 196
Dołączenie: 14 Paź 2004, 18:37
Miejscowość: A kto pyta?

Re: Testy

Postprzez Haris » 02 Sie 2015, 22:03

ale rozumiem, że uwagi przed naszymi zmianami ?
"Deus lo vult!"
Awatar użytkownika
Haris
Bractwo
 
Posty: 4397
Artykuły: 6
Zdjęcia: 1
Dołączenie: 30 Paź 2004, 18:55
Miejscowość: skądinąd

Re: Testy

Postprzez Gandalf » 03 Sie 2015, 07:21

Tak, małe opóźnienie mieli. :D
The Madness is out there!
Awatar użytkownika
Gandalf
Bractwo
 
Posty: 7763
Artykuły: 2
Zdjęcia: 196
Dołączenie: 14 Paź 2004, 18:37
Miejscowość: A kto pyta?

Re: Testy

Postprzez Gandalf » 03 Sie 2015, 16:05

Jeszcze od tych samych testerów rozmowa wyjaśniająca niektóre punkty:
Magda: - większość kart powinna być natychmiastowa, tylko nieliczne takie które można wykorzystać później (np. "ukryty trakt")
Gandalf: Idea jest taka, żeby te karty trzymać na ręku i używać ich w odpowiednim momencie. Większość kart jest sytuacyjna, więc zmusza graczy do wędrowania po mapie, żeby dostać w konkretnych miejscach jakieś bonusy. Gdyby wszystkie były natychmiastowe, to gra byłaby bardzo losowa, bez pola do popisu na jakąś taktykę.
Magda: - z tym można właśnie polemizować, bo kart okazuje się nagle zbyt dużo- zbyt długie oczekiwanie na zdecydowanie się czego użyć, a co odrzucić po turze, wiąże się nierozerwalnie właśnie z dynamiką gry. Poza tym nie trzeba wędrować zgodnie z kartami, żeby zdobyć zasoby, można to spokojnie osiągnąć bez ich udziału (w naszycgh rozgrywkach okazało się to łatwiejsze niż ciągłe sprawdzanie co ma się w kartach). Mimo wszystko w naszym przypadku dynamiczniejsze były karty natychmiastowe. Wydaje mi się że te długoterminowe mogłyby być typowo taktyczne i takie, które są pewnego rodzaju nagrodą jak się je zdobywa (jak np. "wychodzisz z więzienia" w eurobusiness ;))


Magda: - jedna z najważniejszych kwestii to przewaga państwa krzyżackiego: jest największe, posiada wszystkie możliwe zasoby (w kontekście karty "Gra w kości")
Gandalf: To dotyczy na dobrą sprawę jednej karty. Ciekawe jest to co mówisz, bo inni testerzy uznali, że Zakon jest za daleko i ma gorzej. :D
Magda: To nam się po prostu rzuciło w oczy, że gdyby było więcej "kar" za przebywanie na terenie nie swojego państwa to krzyżacy mogą się kręcić po swoim terenie dopóki wszystko zbiorą i wtedy atak na cel dopiero. Inni tak nie mogą. Ale faktycznie południowo wschodnie rejony państwa krzyżackiego były u nas praktycznie nieuczęszczane.
The Madness is out there!
Awatar użytkownika
Gandalf
Bractwo
 
Posty: 7763
Artykuły: 2
Zdjęcia: 196
Dołączenie: 14 Paź 2004, 18:37
Miejscowość: A kto pyta?

Re: Testy

Postprzez Gandalf » 12 Sie 2015, 20:47

I kolejne od Asi po poprawkach.
Jeśli chodzi o nowe uwagi to tak:

Generalnie bardzo, bardzo poprawiliście jakość gry. Jest dużo bardziej ciekawa i wciągająca. Bawiliśmy się przy niej świetnie, choć w uwagach można swobodnie dopisać, że po spożyciu % instrukcja jest dość zawiła ;) Ale, że podobno głównym targetem są dzieci.. to myślę, że nie będzie z tym problemu.

Trochę przewagę za dużą ma duchowny, który wyciąga po 2 karty przygody. Ma zdecydowanie duży wachlarz możliwości.

Dopisać na mapie „wymień dwa DOWOLNE zasoby na dowolny.

Gra trwała na 3 osoby około godziny, we 2 gra się koło 30/40 min. Z czytaniem instrukcji.

Fajnie zrobione z tym, że można zaznaczać zasoby na kartach i, że każda postać ma swoją własną umiejętność.

Koleżanka poprosiła jeszcze o wybranie „przystojniejszego księcia do ratowania”- ale myślę, że nie warto uwzględniać tej uwagi;)

Niezrównoważone postacie – mieszczanin: fajnie, że może wymienić dwie karty na ręku, ale to jego całość. Duchowny dość przesadzony z tym, że ma na początku 2 karty + 2 dobiera, więc w sumie praktycznie od pierwszego ruchu zaczyna z 4-rema.

Jeśli chodzi o zaznaczanie wariantów gry szybka- długa, to pomyślałyśmy, że może lepszym znacznikiem byłyby ramki dookoła cyferki z zasobem, ponieważ ten sposób jest dość mało czytelny, np. „żeby gracz X mógł ukończyć grę musi mieć minimum:

- w szybszym wariancie pola zaznaczone obwódką zieloną

- w dłuższym wariancie obwódką zieloną

A jeśli jakiś zasób jest zrównany ( w krótszym i dłuższym musi mieć tyle samo, to zrobić na danym polu dwie obwódki)”

Plus za brak cofania się, ponieważ bardzo urozmaiciło i wydłużyło to grę, świetny ruch J

Fajnie, że gracz musi zebrać więcej swojego głównego zasobu.

Pytanie – czy można na polu wymiany wymienić dowolnie wiele zasobów – np. mieszczanin trzy jednego rodzaju na trzy inne?
The Madness is out there!
Awatar użytkownika
Gandalf
Bractwo
 
Posty: 7763
Artykuły: 2
Zdjęcia: 196
Dołączenie: 14 Paź 2004, 18:37
Miejscowość: A kto pyta?

Re: Testy

Postprzez FAZIK » 12 Sie 2015, 22:09

No i miło.
Jak mówiłem (ale nie dawano mi wiary ;) ) Mieszczanin jest aktualnie najsłabszy bo właściwa gra toczy się już po zdobyciu surowców.
Duchownego by trzeba było troszkę ściąć. Np możesz wyciągnąć 2 karty zamiast jednej, jeśli masz 1 lub mniej na ręku.
Life's a game with save and load features disabled.
Awatar użytkownika
FAZIK
Bractwo
 
Posty: 7501
Zdjęcia: 29
Dołączenie: 17 Paź 2004, 15:01
Miejscowość: Koszalin

Re: Testy

Postprzez Gandalf » 13 Sie 2015, 07:28

To by mocno osłabiło duchownego. Ta postać bazuje na kartach, aby dogonić mobilność rycerza i szybkość zdobywania zasobów mieszczanina. Zdobywanie kart to największa losowość w tej grze, a, zdobywając ich więcej postać ma większą szansę trafić na karty natychmiastowe, które mogą zabierać jej surowce lub tury.
Fakt, że pod koniec gry karty mają największe znaczenie, ale żeby dotrwać do tego miejsca duchowny musi nadrobić przewagę innych postaci. Brak kart, czy 1 to nie jest częsty przypadek, a brak możliwości dowolnego odrzucania kart spowoduje, że postać utknie z kilkoma kartami na ręku szukając pola wymiany. Porobię testy jeszcze w tej wersji, ale słabo to widzę prawdę powiedziawszy.
The Madness is out there!
Awatar użytkownika
Gandalf
Bractwo
 
Posty: 7763
Artykuły: 2
Zdjęcia: 196
Dołączenie: 14 Paź 2004, 18:37
Miejscowość: A kto pyta?

PoprzedniaNastępna

Powróć do wyGraj swoją historię

Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 2 gości